Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

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Resumo

O Louco Soberano Trebor já foi apenas um louco por poder, mas perdeu o controlo depois de ter adquirido um amuleto mágico de imenso poder, que lhe foi roubado pelo seu némesis, o malvado arquimago Werdna. Werdna, não sabendo bem como usar o amuleto corretamente, provoca acidentalmente um terramoto que cria uma masmorra de dez níveis por baixo do castelo de Trebor. Para não fazer figura de parvo, Werdna declara que a masmorra é o novo covil para ele e para as suas hordas de monstros. Trebor, para não ser ultrapassado, declara o labirinto como o seu novo Campo de Provas, onde os aventureiros têm de provar o seu valor para se tornarem membros da sua guarda de honra de elite e, incidentalmente, recuperar o seu amuleto no processo.

O primeiro Wizardry foi um dos primeiros jogos de role-playing de masmorras e é, juntamente com Ultima e Might & Magic, um dos jogos que definem o género.

O jogador gera e controla um grupo de até seis aventureiros diferentes, escolhendo entre quatro raças (humanos, elfos, anões, gnomos e hobbits), três alinhamentos (bom, neutro e mau) e quatro classes básicas (lutador, sacerdote, mago e ladrão). Estas podem mais tarde evoluir para classes de elite (bispo: sacerdote com feitiços de mago; samurai: lutador com feitiços de mago; lorde: lutador com feitiços de sacerdote e ninja: lutador com habilidades de ladrão) se atingirem os requisitos de nível necessários. Depois de equipar o grupo com armas e armaduras básicas, o jogador envia-o para uma masmorra 3D em forma de labirinto vetorial para combater monstros em combates por turnos e encontrar tesouros.

Enredo

A terra de Llylgamyn é a base de muitas lendas. É o centro do comércio em todo o país e a sede da academia onde são treinados alguns dos mais corajosos guerreiros. Nos seus primórdios era uma monarquia governada pela família real, mas com o passar do tempo o poder passou para os aristocratas e teocratas, e eventualmente a família real tornou-se mais simbólica do que qualquer outra coisa.

Num sistema mais democrático, o Alto Conselho dos Sábios nomeou um Overlord para governar o reino. Com isso, o poder da família real diminuiu quase completamente. O Overlord era um antigo guerreiro do reino e um herói local. O seu nome era Trebor. No início tudo parecia bem, mas com o passar do tempo a sede de poder de Trebor começou a manifestar-se. Começou a procurar formas de expandir o seu domínio. Descobriu um amuleto antigo guardado num templo esquecido algures fora do reino. Eventualmente, através de meios desconhecidos, foi capaz de encontrar a sua localização oculta. Reuniu os seus melhores homens e enviou-os numa missão para recuperar este artefacto lendário. Regressaram com sucesso. Trebor, no entanto, não era a única pessoa que queria este artefacto. O malvado feiticeiro Werdna (arqui-inimigo de Trebor) estava apenas algumas horas atrás dele para chegar ao seu destino original. Quando Werdna descobriu que alguém tinha encontrado o amuleto antes dele, ficou muito zangado. Usando a sua magia, conseguiu descobrir a sua nova localização. Nessa noite, o feiticeiro atacou o castelo do Overlord. Tornando-se invisível, conseguiu passar pelos guardas de Trebor. Encontrou o Overlord sentado na sua sala do trono com um grupo de sábios a estudar o amuleto. Werdna lançou um feitiço poderoso que fez com que Trebor e todos os que estavam por perto ficassem congelados de medo. Com Trebor incapaz de se mover, Werdna arrancou o amuleto de suas mãos e deixou o castelo.

Werdna sabia que, assim que Trebor recuperasse os sentidos, ele seria o principal suspeito. Não podia regressar à sua torre, precisava de um novo esconderijo. Foi então que ele teve uma idéia brilhante. Werdna decidiu usar seu amuleto para construir um novo lar bem embaixo da cidade de Llylgamyn! Já havia atividade mineira subterrânea suficiente, ele deveria passar despercebido. Ao pensar neste plano, o amuleto começou a brilhar. De repente, houve um tremendo terramoto e, num instante, Werdna deu por si num labirinto gigante de dez níveis no subsolo da cidade. Convocando monstros para serem seus aliados, Werdna explorou seu caminho até as profundezas mais baixas e fez um lar onde poderia estudar os poderes do amuleto sem ser perturbado.

Depois de perder o amuleto e descobrir a existência do misterioso labirinto por baixo da sua cidade, Trebor ficou louco. A sua loucura crescia a cada dia que passava e só pensava em recuperar o amuleto. Ele convocou os maiores guerreiros do reino para entrarem no labirinto e encontrarem Werdna, mas os monstros cresceram em número e começaram a espalhar-se até às profundezas mais altas do labirinto.

Um ano após a descoberta do labirinto, Trebor conseguiu proteger os quatro primeiros andares. A maioria dos guerreiros que tentaram ir mais fundo nunca mais foram vistos, os que foram voltaram com as mentes distorcidas, falando de demónios e magia negra. Trebor ordenou que as passagens para as camadas mais profundas do labirinto fossem seladas magicamente, impedindo assim que estas criaturas chegassem à cidade. Também ordenou que fossem colocadas armadilhas nas três primeiras camadas. Depois de concluído, Trebor declarou o labirinto como o seu campo de provas pessoal. Os novos cadetes inscritos na academia de treino teriam a oportunidade de enfrentar o labirinto. Aqueles que conseguissem encontrar o segredo que ele tinha escondido para eles seriam recompensados. Trebor decidiu que poderia usar o labirinto como um teste, aqueles que conseguissem chegar ao quarto andar seriam considerados dignos e contariam a verdade sobre Werdna e o amuleto. Ser-lhes-ia dada a oportunidade de ir mais fundo no labirinto. Se conseguissem regressar com o amuleto, seriam admitidos como membros da Guarda Pessoal de Trebor.

Já passaram cinco anos desde o desaparecimento do amuleto e, desta vez, foram as vossas personagens que se ofereceram para desafiar o labirinto.

É aqui que tudo começa.


Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord Instruções de ativação

Informações sobre o jogo
Data de lançamento N/A
Editor Sir-tech Software, ASCII Corporation, Sir-tech Software, Bandai
Modos de jogo Jogador único
Perspectivas do jogador Primeira pessoa
Géneros Role-playing (RPG)
Temas Fantasia
Plataformas DOS, Mac, Commodore C64/128/MAX, Nintendo Entertainment System, Game Boy Color, MSX, Super Famicom, Apple II, Sharp X1, Family Computer, WonderSwan Color, PC-8801, PC-98, FM-7